فاینال فانتزی 8؛ مصاحبه با سازندگان (1998 ، موزه بازی سازی)
به گزارش رنتوتریپ، چطور می گردد دنباله ای برای موفقیت بزرگی که میلیون ها نسخه به فروش رسانده و استاندارد جدیدی را برقرار نموده است ساخت؟ سرپرستان تیم فاینال فانتزی اسکوئر در این مصاحبه پاسخ این سؤال را در مصاحبهٔ خود با فامیتسو و بخشی از سفر مطبوعاتی فاینال فانتزی 8، دومین بازی سه بعدی فاینال فانتزی و بازی ای که در پی جابه جایی مرزها از نظر سینماتوگرافی، کیفیت گرافیکی و ادعاهای روایی بود اما به طرز عجیبی هنوز هم برای ریمستر یا ریمیک شدن نادیده گرفته می گردد.

یوشینوری کیتاسه: کارگردان
از ابتدا، هدف اصلی ما با فاینال فانتزی 8 روایت داستانی بود که بر روی دو شخصیت اسکوال و رینوآ موضوع دارد. بازی های فاینال فانتزی تا به حال دارای طیف وسیعی از شخصیت ها بوده اند که داستان آنها بین شخصیت های مختلف تقسیم شده بود که هر یک مسائل و دغدغه های خودشان را داشتند اما این بار ما دربارهٔ استفاده از شخصیت های جانبی به خصوص برای جلوه دادن به داستان قهرمانان جدی بودیم. ایدهٔ دیگری که اضافه شد آموزشگاه های Garden بود. تتسویا نومورا اولین کسی بود که این ایده را توصیه کرد (می خندد) البته من خودم به مورد مشابهی فکر نموده بودم. داستان فاینال فانتزی 7 کمی دلگیر بود و شما بازی را از یک زاغه در شهری تاریک و بدون نور خورشید شروع می کنید. ما همه می خواستیم اتمسفری شادتر برای بازی بعدی داشته باشیم.
بااین حال ازآنجایی که این یک بازی فاینال فانتزی دیگر است ما بعلاوه می خواستیم سبک فانتزی دنیا را حفظ کنیم. ما بعلاوه به هیچ عنوان نمی خواستیم بخش های مدرسه ای بسازیم که باید در آنها کارهای حوصله سر بر مرتبط با مدرسه انجام دهید. وسایل نقلیه و ساختمان ها شاید ظاهری آینده گرا داشته باشند ولی ما در پی دنیای بودیم که تحت سلطهٔ فانتزی و عناصر شگفت انگیز باشد. در شروع ساخت بازی، نومورا ایده ای برای سرانجامی تمییز برای داستان های اسکوال و لاگونا داشت به شکلی که آنها را به هم گره می زد اما با پیشروی ساخت بازی این ایده کنار گذاشته شد و به طور کامل به فراموشی سپرده شد (می خندد)
نومورا بعلاوه طراحی شخصیت ها را انجام داد و ایده اورجینال او این بود که همه شخصیت ها سن یکسانی داشته باشند و شما داستان را با همه در یک کلاس در گاردن شروع می کنید. هرچند این ایده خیلی حس نقش آفرینی بودن برای ما نداشت. به نظرم بخش جالب و سرگرم نماینده دربارهٔ نقش آفرینی ها دیدار افراد نو تیم و آشنایی با شخصیت آنها و گذشته شان است و با پیشروی بازی برقراری روابط احساسی با این افراد است. به همین دلیل در فاز داستان نویسی ما داستان را بازنویسی کردیم تا به این صورت رخ دهد. ساخت مدل شخصیت ها در سایز کامل یکی دیگر از ایده هایی بود که از همان ابتدای کار داشتیم. شخصیت ها در فاینال فانتزی 7 هنوز کمی شمایل عروسک مانند دارند. در حال حاضر ما داریم یک فیلم CG در هاوایی می سازیم و در این فیلم شخصیت هایی داریم که بسیار شبیه انسان ها به نظر می رسند. فاینال فانتزی 8 ترکیبی بین این سبک و سبک پیشین کارتونی است. وقتی من فیلم های تکمیل شده را دیدم متوجه شدم تصمیم درست را گرفته ایم. علاوه بر این در پیش نویس های اولیه ای که نومورا برای اسکوال انجام داده بود او چهره ای خالی تر داشت و من خیلی از آن خوشم نیامد. او طبق درخواست ما مسیر متفاوتی را پیشش گرفت اما حقیقتش را بگویم فکر کنم او هم خیلی از پیش نویس اولیه خوشش نمی آمد.
به جز اسکوال، شخصیت های اندک دیگری نیز تغییر کردند یا کنار گذاشته شدند زیرا بیش از حد خوش تیپ بودند. تمامی شخصیت های نومورا معمولاً پسران خوش قیافه ای از آب در می آیند (می خندد) ما از او خواستیم تعدادی از این طراحی ها را زمخت تر کند از جمله اروین. برجسته ترین سکانس ها قطعاً sorceress parade و dance party هستند. سکانس میهمانی پایکوبی ایده نومورا برای دیدار این دو شخصیت بود. برای سکانس رژه، من از همان اول (درست بعد از شروع ساخت بازی) می دانستم که این یک سکانس کلیدی در بازی خواهد بود. این سکانسی است که دشمن شما برای اولین حضورش به شکل محسوسی حس می شود. به نظرم بخش اعظم اشتیاق یک بازیکن و جذب شدنش به بازی به درک او از تهدیدی که با آن روبرو است برمی شود. برای همین این سکانس برای من خیلی مهم بود. من می خواستم این صحنه مقیاس و ابعادی باشکوه داشته باشد، اتمسفر وهم آلودی که در آن جمعیت توجهشان به یک چیز جلب شده است گویی تسخیر شده اند. من فکر کردم اگر بتوانم این موارد را منتقل کنم این صحنه پیروز عمل خواهد نمود.
برای سیستم های گیم پلی برای فاینال فانتزی 8 ما آزمایش و خطاهای زیادی انجام دادیم. معلوم شد خلق یک سیستم نو آنقدرها هم که به نظر می رسد آسان نیست (می خندد) یکی از ستون های بازی های نقش آفرینی خلق شخصیت های قابل شخصی سازی است پس ما توجه زیادی به این بخش کردیم. ما طراحی بصری پنجره ها و رابط کاربری را به روز کردیم. جهش خیلی بزرگی در طراحی شخصیت و سبک هنری از فاینال فانتزی 6 به فاینال فانتزی 7 رخ داد پس ما با خودمان فکر کردیم این بار نوبت رابط کاربری است. ما بعلاوه از رابط کاربری جذابی که Final Fantasy Tactics مطلع بودیم و می خواستیم در این زمینه از آنها پیشی بگیریم (می خندد) در نهایت ما از بازی های دیگر اسکوئر الهام گرفتیم.
حجم کار واقعاً زیاد بود. طول داستان به مقدار بازی های قبلی بود اما از نظر محتوایی تراکم بیشتری داشت. ما با چالش های نو فراوانی روبه رو شدیم و همه چیز راحت و آسان نبود اما دلیلی برای آن وجود دارد. ساخت این بازی ها حدود یک سال و نیم تا دو سال برای ما طول می کشد پس اگر چالش های نوی برای خودمان معین نکنیم نمی توانیم انگیزه مان را در طول ساخت بازی ها حفظ کنیم. به عنوان مثال ما این بار تکنولوژی موشن کپچر را برای فیلم ها اضافه کردیم. اگر تکنولوژی استفاده شده در فاینال فانتزی 7 را به کار می گرفتیم من می دانم که تیم سازنده فیلم حوصله اش سر می رفت. بشخصه کارگردانی بازیگران برای موشن کپچر برای من فوق العاده جذابیت دارد. بازیگران نیز برداشت های خودشان را به صحنه می آورند. اگر من بگویم می خواهم این شخصیت در اینجا غمگین باشد آنها تصور خودشان از غمگینی در آن صحنه را نشان می دهند. این برای من خیلی الهام برانگیز بود.
در صنعت بازی سازی وقتی موشن کپچر استفاده می شود معمولاً برای بازی های مبارزه ای یا اکشن است. در ابتدا ما هم فکر کردیم همین استفاده را از این تکنولوژی خواهیم داشت اما وقتی آن را در فیلم ها تست کردیم متوجه شدیم وجودشان در آنجا نیز ضرورت دارد. قابلیت انتقال حرکات دست باظرافت و جزئیات بالا به وسیله موشن کپچر یکی از دلایل اصلی این تصمیم بود. اعضای تیم کار عالی در ساخت فاینال فانتزی 8 انجام دادند. بیش از صد نفر در ساخت بازی مشارکت داشتند و وقتی من تیتراژ خاتمهی را دیدم از دیدن این تعداد اسامی شوکه شدم. افرادی وجود داشتند که من حتی آنها را نمی شناختم (می خندد) ازآنجایی که من هر روز سرکار حضور داشتم برای اعضای تیم دلم می سوخت و به آنها می گفتم نمی دانم، آیا ضروری است این کار را بکنیم؟ انجامش سخت به نظر می رسد اما اعضای تیم در جواب می گفتند نه لطفاً بگویید به چه چیزی احتیاج دارید.این کار ماست و اگر احتیاج به انجام کاری باشد ما آن را انجام خواهید داد. من خیلی از آنها متشکرم. ما اکنون برای پروژه هایمان سرپرست بخش در اسکوئر داریم و برای فاینال فانتزی 8 من چیزهای زیادی را به نظارت آنها واگذار کردم و آنها بدون نظارت مستقیم من بازی خیلی خوبی را ساختند. در واقع بیشتر اوقات همه چیز تکمیل شده بود و احتیاجی به اظهارنظر من نبود (می خندد) آنها واقعاً کار فوق العاده ای انجام دادند. در طول ساخت بازی، برای استراحت دست از کار کشیده و فیلم نگاه می کردم. این یکی از تفریح های من است. یک روز کاری تا شب دیروقت به خاتمه نمی رسد پس تنها چیزی که در سینماها اکران می شد فیلم های شبانه بودند. در طول ساخت فاینال فانتزی 8 من Saving Private Ryan را دیدن کردم که مرا واقعاً شوکه کرد. این فیلم باعث شد به خیلی چیزها فکر کنم… درباره نحوه ای که ما سازندگان بازی ها جنگ را به نمایش می کشیم و درباره فرصت هایی که در مدیوم بازی های ویدئویی وجود دارد. آیا بازی های ویدئویی می توانند روزی به چنین موضوعات سنگینی بپردازند؟ و آیا زاویه دید خاصی وجود دارد که فقط بازی قادر به ارائه آن هستند؟
تتسویا نومورا: طراح شخصیت
به سرعت پس از به اتمام رسیدن ساخت فاینال فانتزی 7 ما با کیتاسه و سایر اعضای تیم برای صحبت دربارهٔ فاینال فانتزی 8 جلسه برگزار کردیم. در طی این صحبت ها، کیتاسه گفت می خواهد از یک شخصیتی که حدود سه سال پیش قبل از فاینال فانتزی 7 کشیده ام استفاده کند. این شخصیت جادوگر Edea بود. با اینکه سری فاینال فانتزی در عنوانش واژهٔ فانتزی وجود دارد برای ما عادی شده است که در این بازی ها تمدن های تکنولوژیکی و ماشین آلات مختلف را به نمایش بکشیم و به نظرم جنبهٔ فانتزی در این سری به شکل متناوبی دارد ضعیف تر می شود. ادیا شخصیتی بود که من خیلی دلم می خواست در بازی قرار دهم تا این ضعف را تقویت کنم.
رایجین و فوجین نیز شخصیت هایی بودند که در حوالی ساخت فاینال فانتزی 7 طراحی کردم و در اصل می خواستم آنها را در این بازی اضافه کنم. در سرانجام ما فکر کردیم آنها شباهت های زیادی با ترک ها دارند و کنارشان گذاشتیم. رایجین و فوجین شبیه شخصیت هایی هستند که در یک مانگای شونن قدیمی می توان دید و این دقیقاً تصویری است که حین طراحی آنها در ذهنم داشتم. به جز شخصیت ها، من بعلاوه تعدادی از Guardian Forces را طراحی کردم. برخلاف موجوداتی که در بازی های قبلی فاینال فانتزی احضار می شوند Guardian Forces را می شود پرورش داد و لول آنها را بالا برد پس از دیدگاه طراحی، خط شروع من این بود که می خواستم همه شان شخصیت هایی عجیب باشند نه موجوداتی انسان نما با لباس های مختلف. به همین دلیل است که رامو در فاینال فانتزی 8 حضور ندارد و با Quetzalcoatl جایگزین شده است. علاوه بر این ایتو (طراح نبردها) می گفت شما نمی توانید یک پیرمرد را بیش از این برخیزاند (می خندد)
من بعلاوه کانسپت آرت Guardian Forces را کشیدم. اولین طراحی Leviathan بود که در دیسک دمو ظاهر می شود. آن سکانس با Leviathan توجه بازیکنان زیادی را در مقایسه با احضارهای قبلی جلب کرد برای همین تبدیل به الگو برای سکانس های احضار دیگر Guardian Forceهایی که انجام دادم شد. ایتو به من گفت می خواهد احضارهای طنز، غیرجدی یا جالب نیز در بازی وجود داشته باشد پس من سعی کردم به آنها ویژگی های شخصیتی متمایز بدهم و شما می توانید اکنون روی آنها نام بگذارید! این حرکت هوشمندانه ای بود زیرا ما می خواستیم بازیکنان به این موجودات علاقه مند شوند. برای مدت زمان سکانس های احضار، احضار Leviathan بار دیگر به عنوان مدل استفاده شد و ما آن را به عنوان حدبیشتر زمان ممکن قرار دادیم. دیگر احضارها نمی توانستند طولانی تر از آن باشند. البته من خودم در کار واقعی دخالت نداشتم و طبق معمول نظراتم را ارائه می کردم (می خندد)
یکی از درخواست های غیرمنطقی ام برای فیلم شروعین بازی بود. بازی با سکانسی در یک ساحل با دریای مواج شروع می شود و این چیزی بود که من از کارگردان فیلم ساکاکیبارا درخواست کردم با اینکه می دانستم چقدر انجام آب و موج در قالب CG سخت است (می خندد) ولی نتیجه اش فوق العاده از آب در آمد نه؟ فکر نکنم استودیوی CG در حال حاضر در دنیا وجود داشته باشد که امواج اقیانوسی بهتری را ساخته باشد. بعد از امواج، سکانس شروعین چشم مقدارای طبیعی بیشتری را نشان می دهد: دشت گل ها، پراکنده شدن گلبرگ ها، پرها و بال ها… انجام این موارد به صورت CG واقعاً سخت است و آنها همگی چیزهایی هستند که من با خودخواهی درخواست کردم (می خندد) البته همه شان معنی دارند. تمامی کلیدهای موضوعی برای داستان در این فیلم شروعین پنهان شده است.
کازوشیگه نوجیما: فیلمنامه نویس
برای ساخت چهارچوب کلی داستان، کل اعضای تیم ایده هایشان را به من می گویند و اینکه می خواهند چطور یک صحنه پیش برود و چه اتمسفری داشته باشد و به این شکل ما به طور مشارکتی داستان را می نویسیم. جالب این است که اولین ایده هایی که به اشتراک می گذاشتند جزئیات فوق العاده زیاد دربارهٔ موارد جزئی بود. من ساختار کلی داستان را تکمیل نموده بودم اما اعضای تیم دربارهٔ بخش های به خصوص به سراغم می آمدند و دربارهٔ جزئیاتی که می خواستند ببینند با من صحبت می کردند. من برخی از این بخش ها را تغییر دادم اما جزئیاتش را به یاد نمی آورم (می خندد)
آنچه دربارهٔ نوشتن داستان برای یک بازی سخت است این است که اگر بخواهید تا جای ممکن به آن جذابیت بدهید زمانی فرامی رسد که داستانی که در ابتدا نوشته بودید به مانعی بر سر راهتان تبدیل می شود. به نظرم اگر تغییری در نهایت به بهبود نتیجه یاری می نماید ما نباید در تغییر برنامه اورجینال درنگ کنیم. من بعلاوه می خواستم فاینال فانتزی 8 بیشتر بر روی زمان حاضر تمرکز کند نه گذشته و وزن احساسی بازی از اتفاقاتی که در داستان رخ می دهد نشئت بگیرد نه در فلش بک ها مثل فاینال فانتزی 7 (می خندد) یکی از چالش های من در نوشتن داستان این بود که گاهی اوقات سکانس ها را به شکل کژوال می نوشتم اما بازیکنانی که بازی را تست می کردند مو را از ماست بیرون کشیده و برداشت هایی می کردند که اصلاً قصد و غرض من نبودند. آنها به من هفته ای یکبار فیدبک می دادند و من حرف هایی مثل خوب آنجا چه خبر بود؟ و من نمی توانم صبر کنم ببینم این معما چطور حل می شود می زدند و من با خودم می گفتم من خیلی عمیق به این مسائل فکر ننموده ام (می خندد) به نظرم بخشی از جذابیت نویسنده بودن مشاهدهٔ واکنش مردم به آثار شما به شکلی است که پیش بینیشان نمی کردید اما گاهی اوقات من چیزهایی می نوشتم که باعث سوبرداشت های بزرگ می شد و از کارم پشیمان شده و آرزو می کردم که ای کاش هیچ چیز ننوشته نبودم (می خندد)
برای اسکوال و لاگونا، ایده پایه این بود که ما می خواستیم لاگونا کارهایی را انجام دهد که اسکوال قادر به انجامشان نیست. در ابتدا وقتی با نومورا صحبت کردم ما تصمیم گرفتیم شخصیت اسکوال سرد و گوشه گیر باشد و از حرف زدن با مردم خوشش نیاید. من با خودم فکر کردم خوب که این طور اما این ممکن است برای داستان مشکل ساز شود (می خندد) ولی به نتیجه رسیدم هر چقدر هم که سرد باشد در نهایت یک پسر 17ساله است و آن روحیه جوانی پیروز میدان خواهد شد. پس او داستان را به صورت شخصیتی سرد شروع کرد اما به تدریج با پیشروی داستان بهتر می شود. من دربارهٔ شخصیت های فراوان و ویژگی های شخصیتی شان خیلی صحبت کردم اما نویسنده دیالوگ ها من بودم و در نهایت تصمیم خاتمهی با من بود پس من خیلی چیزها را به خواست خودم اضافه کردم و به جز اسکوال و لاگونا بیشتر تصمیماتم پس از اجرا مورد تأیید قرار می گرفتند. برخی چیزها طوری بودند که من نمی خواستم نومورا ببیند (می خندد) نومورا مرتباً دربارهٔ رینوآ به من نظراتش را ارائه می داد. او باید این طور باشد، او نباید این کار بکند و… او عملاً یک دیکشنری رینوآ برای ارجاع درست کرد (می خندد)
در فاینال فانتزی 8 من می خواستم دیالوگ ها بی تفاوت و خودمانی باشد اما در عین حال احساسات و افکار درونی شخصیت ها را منتقل کند گویی این حرف های معصومانه دارند چیز عمیق تری را پنهان می نمایند. شخصیت ها همه نگرانی های خودشان را دارند. این بدین معنا بود که سبک روایی مانگا برای دیالوگ های فاینال فانتزی 8 کارایی نداشت. بستر آموزشگاه نیز برای من خیلی سخت بود. من تصور می کردم که بیشتر شبیه یک مدرسه معمولی خواهد بود ولی کاملاً با آن فرق داشت (می خندد) نائورا و تعداد دیگری از اعضای تیم برای نوت برداری به دانشگاه های واقعی رفتند و وقتی من پیش نویس اولیه ایده هایشان را دیدم با خودم فکر کردم این دیگر چیست؟
ساکاگوچی کسی بود که موضوع فاینال فانتزی 8 عشق است را شروع کرد و باگذشت زمان همه آن را پذیرفتند (می خندد) برای من وقتی این حرف را می شنوم همواره می پرسم منظورتان چیست؟ چه نوع عشقی؟ تعمیم دادن این موضوع در سرتاسر بازی چالش بزرگی بود. ناگفته نماند، عشق یکی از موضوعات فاینال فانتزی 8 است اما به نظرم اگر بخواهیم دقیق تر بگوییم دربارهٔ عاشق شدن است ولی پس از آن چه می شود؟ بعد از اینکه عاشق کسی می شوید؟ من سعی کردم این سؤال را مطرح کنم و سرنخ هایی از این ایده در داستان قرار دهم. در نهایت راه های زیادی برای لذت بردن از فاینال فانتزی 8 وجود دارد اما امیدوارم برخی از آن لحظات جزئی که در نگاه اول مهم به نظر نمی رسند در خاطره تان باقی بمانند… معنای واقعی آنها بعداً معین می شود.
یوسوکه نائورا: سرپرست طراحی گرافیک
اولین چالشی که با فاینال فانتزی 8 داشتم دست و پنجه نرم کردن با مدل های سایز کامل شخصیت ها بود. آنها با مدل های چیبی که در فاینال فانتزی 7 استفاده کردیم فرق داشتند. مدل های فاینال فانتزی 7 مزیت هایی داشتند: شما می توانستید صورتشان را ببینید حتی وقتی دوربین به آنها نزدیک نبود و سایز کوچک ترشان اجازه می داد پیش زمینه ها در مقایسه بزرگ به نظر برسند. در فاینال فانتزی 8، با مدل های سایز کامل ما مجبور شدیم از کلوزآپ برای نشان دادن حالت چهره شخصیت ها استفاده کنیم اما نمی توانستیم کل بدنشان را در این مواقع نشان دهیم و برعکس. همه اینها بدین معنا بود که ما کار بسیار سختتری در نشان دادن اعمال و حالت چهره شخصیت ها در فاینال فانتزی 8 داشتیم.
خواندنی ها
چرا فاینال فانتزی 8 لایق بازسازی ای است که هیچوقت ساخته نخواهد شد؟
در عوض ما تمرکز بیشتری بر روی فیلم برداری این بازی نسبت به بازی های قبلی کردیم. ما سعی کردیم سکانس های خلق کنیم که زاویه دیدهای باز، شات های دورنما و کلوزآپ شخصیت ها را با هم ترکیب می نماید ولی این رویکرد به این معنا بود که ما باید دوبرابر گرافیک هایی که برای فاینال فانتزی 7 لازم بود را برای این بازی بسازیم که به معنای دوبرابر کار بیشتر بود (می خندد) در واقع دلایل بسیاری برای حجم کاری بیشتر فاینال فانتزی 8 بود که به نظرم شایسته اولین بازی چهار دیسکی است که منتشر کردیم (می خندد) فاینال فانتزی 7 حدود پانصد صفحه نقشه داشت اما فاینال فانتزی 8 بیش از هشتصد صفحه نقشه داشت. بخشی از این تعداد به فیلم برداری کلوزآپ/دورنمای بازی برمی شود اما دلیل واقعی آن مرتبط به چیز دیگری است. با پیشروی ساخت بازی جاه طلبی های ما نیز بیشتر شد و با خودمان می گفتیم بیایید این را اضافه کنیم… این چیز جالبی از آب در می آید بیایید این را هم اضافه کنیم و به این شکل حجم بازی از کنترل خارج شد.
ما دربارهٔ استفاده از مدل های واقعی سایز کامل خیلی زودتر صحبت نموده بودیم، فکر کنم قبل از ساخت فاینال فانتزی 7. ما نگران بودیم که جهش از طراحی هنری پیکسلی فاینال فانتزی 6 به مدل های سایز کامل در فاینال فانتزی 7 خیلی ناگهانی و تغییر بزرگی خواهد بود اما اکنون که بازیکنان به تکنولوژی سه بعدی عادت نموده اند ما تصمیم گرفتیم این چالش را با فاینال فانتزی 8 عملی کنیم. به نظرم این تصمیم عاقلانه ای بود که این تغییر را به صورت مقطعی اجرا کنیم. از طرف دیگر ما مصمم بودیم که زیرسایه دستاوردهای فاینال فانتزی 7 قرار نگیریم. رقیب نهایی ما کار خودمان بر روی فاینال فانتزی 7 بود. یک مورد دیگر بود که ما می خواستیم در آن از فاینال فانتزی 7 سبقت بگیریم و آن داشتن بازی ای با حال و هوای روشن تر در فاینال فانتزی 8 بود. حقیقت این است که انجام سکانس های روشن مثل یک شهر در هوای باز و روز روشن با CG بسیار سخت است اما این تصویری است که ما برای فاینال فانتزی 8 در سر داشتیم. شما می توانید نتیجه آن کوشش ها را به وضوح در فیلم شروعین بازی با دریا، گل ها و موارد مشابه ببینید. به نظرم ما در خلق دنیای متمایز از فاینال فانتزی 7 به پیروزیت رسیدیم.
فاینال فانتزی 7 اغلب اوقات با بلید رانر مقایسه می شود. البته این یکی از اهداف ما بود اما این بار می خواستیم حس و حال متفاوتی را در بازیکن ایجاد کنیم. شما می توانید آن را شهرها ببینید اما دنیا فاینال فانتزی 8 چشم مقدارای طبیعی بیشتری دارد. به نظرم این طبیعت با شخصیت ها همخوانی بیشتری نیز دارد من به خصوص Balamb Garden را خیلی دوست دارم که به شکلی واقعاً عالی اتمسفر روشن را به نمایش می کشد. ما طراحی های متفاوتی برای ساختمان گاردن کشیدیم اما هیچ یک از آنها حس درست بودن را نداشت تا اینکه ما آن حلقهٔ نور را بالایش قرار دادیم. در واقعیت بودنش در آنجا منطقی به نظر نمی رسد اما در دنیا فاینال فانتزی خیلی اتفاق دور از ذهنی نیست.
همهٔ اعضای تیم ایده هایشان برای فاینال فانتزی 8 را به اشتراک گذاشتند و با این کار یک دانش عمومی بین همهٔ ما ایجاد شد. یکی از اهدافی که ما برای خودمان معین کردیم این بود که چقدر می توانیم چیزهای غیرواقعی (مثل گاردن) را به صورت واقعی به نمایش بکشیم. من منظورم فوتورئالیسم نیست بلکه به تصویر کشیدن واقع گرایانه تصاویر خیال انگیز و فانتزی است. هرکسی می تواند گرافیک فوتورئال ساده با داشتن وقت کافی و تجهیزات مناسب انجام دهد. ما در پی چنین چیزی نبودیم ما می خواستیم چیزی بسازیم که حس خلاقیت در خودش داشته باشد و شبیه دنیای دست ساز به نظر برسد. این به این منظور نیست که ما از تصویربرداری در فرایند خلق گرافیک ها استفاده نکردیم. نسبت استفاده از آنها 70 به 30 بود. این نسبتی بود که ما در فاز برنامه ریزی معین کردیم و پیروز شدیم تا حدی زیادی در طول فرایند ساخت به آن وفادار باقی بمانیم.
در ساخت شهرها ما وقت زیادی را صرف فکرکردن به نحوه زندگی افراد در این مکان ها کردیم. این شهر قطعاً فردی را خواهد داشت که به این شکل در اینجا زندگی می نماید و سبک زندگی این چنینی دارد امیدوارم این لوکیشن ها به شکل مشابه قوه تخیل بازیکنان را به تکاپو بیندازند. ما حتی به کوچک ترین جزئیات توجه کردیم از ظاهر یک اتومبیل پارک شده گرفته تا طراحی یک سطل زباله.
حالا که ساخت فاینال فانتزی 8 به خاتمه رسیده است یک مورد وجود دارد که نگرانم می نماید. ما چطور باید از این بازی فراتر برویم و ساخت فاینال فانتزی چقدر سرسام آورتر از این بازی خواهد بود؟ فاینال فانتزی 8 چنان سطح بالای کیفیتی دارد که من نگرانم برای بازی بعدی استاندارد غیرممکنی باشد. حقیقتش را بگویم من نمی خواهم الان درباره اش اصلاً فکر کنم (می خندد) ما نمی توانیم چیزی در همین سطح منتشر کنیم. خوب فکر کنم باگذشت زمان، دوباره سرحال شده و آمادهٔ رفتن به سراغ چالش بعدی خواهیم بود.
هیرویوکی ایتو: کارگردان نبردها
من در ساخت فاینال فانتزی 7 مشارکت نداشتم و به فاینال فانتزی 8 به سری بازگشتم. این بدین معنا بود که من تاثیرگذاری و فشار ناشی از فاینال فانتزی 7 را با خودم به یدک نمی کشیدم. اولین سؤال من درباره فاینال فانتزی 8 این بود: بازیکنان سیستم مبارزه تا چه پیچیده ای را می توانند تحمل نمایند؟ فاینال فانتزی 7 در این زمینه خیلی قوی عمل نموده بود و من مطمئن نبودم پیچیده تر کردن سیستم نبرد فاینال فانتزی 8 تصمیم درستی باشد. خوب در واقع پیچیدگی واژهٔ درستی نیست. آنچه که من درباره اش صحبت می کنم سیستم نبردی است که به طور فعالانه قوه تخیل و ابتکار بازیکن را به کار می گیرد. ایده های من بالاخره شکل گرفتند و به سیستم junction تبدیل شدند. فاینال فانتزی 8 گرافیک بسیار واقع گرایانه تری دارد. این رئالیسم بدین معنا بود که وقتی شما یک سلاح را تجهیز می کنید باید گرافیک آن سلاح بر روی شخصیت دیده شود اما خلق گرافیک برای هر سلاح متفاوت در بازی کار فوق العاده سختی است. من از خودم پرسیدم اگر نمی توانیم این کار را بکنیم چه سیستمی می توانیم داشته باشیم که به بازیکنان حس پاداش گرفتن برای به دست آوردن یک سلاح نو بدهد؟ و از اینجا یک ایده شکل گرفت و من به سیستم junction رسیدم.
اگر جادو چیزی است که شما به وسیله junction به دست بیاورید کانسپت MP بی معنا می شود. از همین رو، خرید جادو در یک فروشگاه نیز منطقی نیست. جادو یک چیز نیست درست است؟ این خط فکری مرا به مکانیک Draw رساند. من از داستانی که به بازیکنان نشان می دهد نیز خوشم می آید. اینکه دلیل استخراج جادو از هیولاها این است که تمامی موجودات زنده دارای مفاد عنصری متفاوت هستند. وقتی به مکانیک Draw دست پیدا کردم حس کردم چهارچوب کلی سیستم Junction تکمیل شده است. آنچه که به جای مانده بود رهایی از MP و جایگزینی آن با چیز دیگری بود (می خندد) به نظرم فاینال فانتزی سری است که جای آزمایش زیادی دارد برای همین من فکر کردم چرا این کار را نکنم یا چرا بر روی هزاران بازیکن تست نکنم، این هم به نوبه خودش صحت دارد (می خندد) مشکل اینجاست که در بازی های نقش آفرینی در نیمه دوم بازی mp معمولاً در شکست دادن بیشتر دشمنان نقش پررنگی ایفا نمی نماید. با سیستم Draw شما نمی توانید به راحتی همه دشمنان را شکست دهید. اگر جادوی یک هیولای به خصوص را می خواهید باید بادقت بیشتری عمل کنید.
همان طور که اشاره کردم من در ساخت فاینال فانتزی 7 دخالت نداشتم پس این اولین بار بود که با تکنولوژی سه بعدی کار می کردم و مثل این بود که دارم برای اولین بار بازی نقش آفرینی می سازم. اگر بخواهم از سختی هایی کار با تکنولوژی سه بعدی بگویم باید به عدم پیش بینی دقیق پیامد ایده هایتان اشاره کنم. در سوپر فامیکام اگر ایده ای داشتید می توانستید یک نمونه آزمایشی داشته باشید و همان روز اجرایش کنید. در تکنولوژی سه بعدی اجرای هر ایده حدود یک ماه طول می کشید. کار کردن با نبود امکان پیش بینی نتیجهٔ ایده ها خیلی سخت بود. آیا ایده تان واقعاً ایدهٔ خوبی بود؟ یک ماه صبر کنید و ببینید که این طور بود یا نه! خیلی شرایط سختی بود (می خندد) و زمان به دشمن ما تبدیل شد اما با اینکه تعدادی از ایده های من کنار گذاشته شد یا برای فاینال فانتزی بعدی در نظر گرفته شده است فکر می کنم فاینال فانتزی 8 بازی خوبی از آب در آمد. امیدوارم بازیکنان از پرورش Guardian Forces لذت ببرند. اجازه دهید قوه تخیلتان آزادانه فعالیت کند و لطفاً از دست و پنجه نرم کردن با سیستم آزمایشی بازی لذت ببرید (می خندد)
منبع: shmuplations
خواندنی ها
ترتیب بازی کردن سری فاینال فانتزی؛ کدام فاینال فانتزی را باید اول بازی کرد؟
منبع: دیجیکالا مگ